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角色设计没灵感游久后期重组机会怎么办? 这一

发布日期:2020-05-18 10:08           浏览次数:

  设计角色是个很需要创意的工作,如果状态不佳或者太依赖舒适区,很容易画出没有设计感,或者陈词滥调的角色。为了解决这些问题,找图片素材来参考,是一个很有效的方式。这也是个良好的习惯,等于是让设计师站在很多肩膀上,设计起来绝对如鱼得水,思如泉涌。这也是我个人保持的习惯,平时教学中亦会一直强调。

  设计过程中,我个人习惯是先大致想好要画什么,之后去找相关的资料参考,再开始画草图,再接着找更细致的参考。

  如果是商图工作图,就先“审题”,弄清楚项目要的是什么,明确项目是什么风格。总体来讲流程跟个人创作是差不多的。

  一开始构思很简单,就是要画个蒸汽朋克妹子。脸要亲切可爱,身材要好(私图当然是画理想型),看上去不能弱,不能是个反派,没了。

  眼尖的朋友应该发现了,里面有知名大作宫崎骏的《哈尔移动城堡》,还有《疯狂的麦克斯》(MAD MAX)。

  其实MAD MAX并不是蒸汽朋克,它属于废土。蒸汽朋克是以第一次工业革命之后的蒸汽机为背景,而废土是经历大规模灾难后的科幻作品,属于灾后重建。

  在美术上,蒸汽朋克风格一般是很多齿轮,机器的感觉是第一次工业革命时期那样的,而且会喷气,如下图:

  最最重要的一点区别是:废土不会像蒸汽朋克那样喷蒸汽……因为废土的故事背景通常放在沙漠,水是稀缺物,不会用来喷蒸汽的。废土一般烧柴油。

  至于我为啥放MAD MAX来参考,主要是画这俩风格的时候混搭一下没什么问题,尤其是私图,组合方式还是可以借鉴的,关键点别搞错就行。

  第一步是非常草的草图,人体动态只画了个大概,装备也都是随便乱线先上,因为第一步的重点是剪影效果,剪影的图形好不好看,是最重要的。如果怕线稿太乱,也可以先用平面图形画剪影,就像右图这样。

  这一步骤中,线条仍然不是重点,乱一些也无所谓,但构成和分割至关重要。需要把各个设计元素具体区分清楚,设定好疏密对比。如右下图所示,这个角色的疏密关系,是处理成外圈密集,而中间躯干的部分保持疏松,形成对比。同时头颈以及左上臂的机甲部分(蓝线区域),设定为整个人物造型的视觉中心。这里需要把元素弄得更精致,对比更强烈更突出。

  完成上一步的设计后,就可以清线条了。这第三步就是把线条重新勾一遍,保持线条的干净整洁,网络游戏产业报告并且再适当改进一些设计,增加点细节。在这一步,也可以再多找一些参考图,进行细节部分的设计。

  再来就是第四和第五步。这两个步骤不分先后。一个是左图的AO图层,一个是右边的配色图层,先画哪个都行。AO图层就是用黑白素描的方式把角色画立体,配色图层则是用油漆桶把色彩填好,然后用色彩平衡等调色命令进行调整,让色彩符合角色性格并且舒服好看。

  顺便说下,这里的油漆桶填色,我用的软件是CSP,全称clip studio paint,一个日本的插漫画软件,现在国内也引进了正版,手机行业市场分析叫优动漫。

  之所以换这个软件,是因为PS的油漆桶太难用了,大家懂的,线条稍微没有闭合就填不了。我这种大剌剌的勾线,基本只能靠笔刷去平涂颜色了。而CSP关于填色的功能相当智能,不仅开口线条也能填色,还能设定开口多大的线填色,大于这个数值就不填等等。另外,CSP的线条功能也是非常强大,个人认为比SAI更好用。

  AO画法和CSP填色的具体操作就不细讲了,因为内容有点多。这个文章毕竟还是讲设计参考的,以后有时间再单独写。

  因为我一开始找的参考图,就足够用在具体的细节设计上了,所以没有再找新的。下图标识了哪些设计都用了什么参考。

  设计和配色都弄好后,再下一个步骤是把填色层跟AO层叠加,并且可以利用色阶和曲线等工具,调整AO图层,去尝试一些不同的效果:

  叠加的方式很简单,而且有多种方式。我个人习惯是把填色图层放在AO图层上面,然后将填色图层设为”叠加“模式就可以了:

  当然除了AO图层,填色图层也是可以调整的,这个时候也很适合调整配色。如果是工作图,就多备几份配色,给上级或甲方爸爸们过目:

  如果是画人设的话,到这一步,再把脸和一些比较粗糙的地方,稍微细化下就够了。当然如果有时间就可以继续细化,比如最近因为疫情的关系,关在家里实在太闲了……就细化成下面这样:

  另外色彩的事还是打脸了。最终还是觉得原来的服装配色有点脏,虽然设定是要有点复古,但妹子太脏了总归是不雅,所以就把服装的灰蓝绿,换成了这个饱和度比较高,带点透明感的青蓝色。

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